これちのPost-it

技術ネタをペラペラ貼っていくぞ!

ジャックランタンをモチーフにしたキャラクターの 3D モデルを作った②

korechipostit.hatenablog.com
の続き

前回までの成果物

f:id:korechi:20180127124229p:plain:h300
今回は、手の部分にあるステッキ×2を作ります!

今回の成果物

f:id:korechi:20180129103128p:plain:h400
3Dモデルは、Unity へインポートされています。

使用したアプリ

  • Maya
  • ibisPaint X
    • iPad Pro でテクスチャに色を塗るのに使用
    • jpegが読み込めて、かつ境界も設定できるため色の塗りつぶしが簡単にできます

ステッキの3Dモデルを作成

ジャックランタンをモチーフにしたキャラクターの 3D モデルを作った①で紹介したベンド機能を使って、シリンダーオブジェクトを曲げます。
f:id:korechi:20180127124616p:plain:h300
折り曲げやすいように、縦と横の分割数は調整してあります。

UVの編集

  1. 作業用窓を2つ用意し片方をパネル->パネル->UVエディタを選択してUVエディタ画面に
    f:id:korechi:20180127125006p:plain:h300
  2. イメージ->UVのスナップショットからテクスチャ画像を保存
    f:id:korechi:20180127125122p:plain:h300
  3. 保存した画像をiPadに送信し、ibisPaint Xで開く
    f:id:korechi:20180127125350p:plain:h300
  4. 色を塗り、Macに送信
    f:id:korechi:20180127125443p:plain:h300
  5. Mayaに戻り、ステッキにマテリアルを割り当て、カラーをファイルから選択にし先程の画像を選択
  6. 6キーを押して反映されているのを確認
    f:id:korechi:20180127125542p:plain:h300

キャンディの3Dモデルを作成

  1. シリンダーを用意して、縦をいくつか分割
  2. ベンド機能を使って折り曲げます f:id:korechi:20180128150216p:plain:h300
  3. 2回目以降折り曲げるには、オブジェクトを分割して折り曲げていきます f:id:korechi:20180128150421p:plain:h300
  4. 上記をひたすら繰り返してステッキの形を作成
    f:id:korechi:20180128224944p:plain:h300

UVの編集

しかし、作り方が悪かったのか、UVが複雑怪奇になってしまったため、色は単色にしました。。なんでこうなった・・
f:id:korechi:20180128225130p:plain:h400
次はもっと賢く作らなきゃ

Unity へインポート

ファイル->Unityへ送信で顔とステッキをfbxデータにして適当な Unity プロジェクトにインポートしてみました。
ただし、テクスチャ画像は fbx をインポートしただけでは反映されていなかったため別途テクスチャ画像のみ Unity にインポートし、ステッキに適当なマテリアルを割り当て画像を読み込ませる必要がありました。
f:id:korechi:20180129103128p:plain:h400
・・・結構いけてる!!!
あとは、Unityで動かすのみです!次回やりたいと思います!

改善したい点

Transformの原点の位置

キャンディは、1本のシリンダーを折り曲げ・伸ばしぐるぐる巻きました。
しかしそのせいか、Maya上でTransformの原点がキャンディの中に収まっていません。(というより、キャンディオブジェクトが変な場所に存在している)
そのため、移動するのも大変でしたし、スケールを変えようとすると、それぞれのパーツがばらばらになってしました。
これはUnityでの操作の時には問題にはならなかったのですが、気持ち悪かったです。
次3Dモデルを作る時は、Mayaで操作しやすいようにモデルを作成することも念頭に置いておこう・・・

UVが展開しやすいようにシンプルに3Dモデルを作成

上にも書きましたがキャンディのUV展開はカオスになってしまいました。
こうなると色を塗る(テクスチャ作成)が大変になってしまうので、もっとシンプルに効率よくモデルが作成できるよう今後注意します。(具体的にどうすれば良いかはまだ分からない)

学んだこと

  • ベンド機能はベンドの長さ・始点終点位置がとても大事
  • ベンドはオブジェクト毎に設定される(できる)
  • Mayaでテクスチャを反映させていても、Unity へ書き出す fbx データにテクスチャは含まれていない
  • ibisPaint X、Adobe Draw はとても便利