これちのPost-it

技術ネタをペラペラ貼っていくぞ!

絵心皆無のエンジニアの俺がMayaを勉強して3Dモデルを作ってみる【第2回】

前回の記事の続きです。
korechipostit.hatenablog.com

6. ペアレントとグループ化

  • 階層構造を表示するためにはアウトライナーを表示する必要がある
    • 左メニューのf:id:korechi:20180103125634p:plain:w200これをクリックすると表示される
    • アウトライナーはシーン内のオブジェクトを一覧で表示したもの
      • Unity の Hirarchy っぽい
    • オブジェクトの階層構造を変更するには真ん中マウスをドラッグ
      • オブジェクトを一括選択し、pキー:最後に選択されたオブジェクトが親になるらしい(よくわからなかった)
      • shift+P:親子解除
  • グループ化
    • 親子関係じゃなくてまとめる
      • ctrl+G: グループ化f:id:korechi:20180103130644p:plain
      • スペース長押し→編集→グループ化解除

7. 小物(剣)のモデリング Part 1

  • 作成->ポリゴンプリミティブ->インタラクティブ作成にチェックを入れるとインタラクティブにオブジェクトが作成できる(めちゃめちゃ便利)
  • Mayaでは1=1cmのスケール
  • 右下にあるディスプレイ->レイヤ->選択項目からレイヤを作成でレイヤが作成できる
    • レイヤの中では、Visible, Template, Referenceの切り替えが可能
      • ただレイヤを作るだけだと現在見えているものがレイヤに適用されないため注意
      • Template: テンプレート化。ワークスペース内には表示されるが選択とスナップ先への指定ができなくなる
        • 今回は大まかな外枠の作成に使う
      • Reference: スナップ先にはできるが選択や修正はできない
  • 頂点の追加
    • スペース->メッシュツール->マルチカットにして頂点選択モード
    • Ctrl:エッジループ
    • 真ん中マウス: エッジの中点
    • shift+頂点のマージで頂点を一つに
  • ベベル
    • 新しいフェースに選択した各エッジを拡大し、ポリゴンメッシュのエッジを丸める
    • shift+右クリック長押し
    • 真ん中マウスを押すと割合が変化

頻繁に使った機能

  • 頂点スナップ(頂点を選択してV押しながら移動)
  • グリッドスナップ(頂点を選択してX押しながら移動)
  • G: 前回の命令を実行
  • spaceを一瞬押すと選択ビューが拡大表示される

8. 小物(剣)のモデリング Part 2

  • shift+右クリック:フェースの押し出し
  • チャネルボックス->入力->深度の分割数の数を変えると分割できる f:id:korechi:20180104101434p:plain:h300
    f:id:korechi:20180104101440p:plain:h300

  • エッジ選択モードにし、メッシュツール->ターゲットの連結

    • ただしマージ先がターゲットになっていたため設定からセンターに変更
  • ベベルエッジ
    • セグメント数は折り曲げる数(?)

完成物

f:id:korechi:20180104103539p:plain
剣が完成!これでHoloQuestの剣を自分で作れるようになった!笑
次はキャラクターのモデリング

9. キャラクタ(頭部)のモデリング

必要なもの

  • 描きたいキャラクターを前から見た画像
  • 描きたいキャラクターを横から見た画像

手順

  1. 作成->フリーイメージプレーン
  2. アトリビュートエディタ->イメージの名前のアイコンから画像を選択できるので、前から見た画像と横から見た画像を表示させる
    f:id:korechi:20180104195232p:plain
  3. 2枚のイメージプレーンをレイヤに登録してReferenceにして選択ができないようにする
  4. 球を作成し頭の大きさにする
  5. 球->入力->polySphere1->高さの分割数を変更してちょっと荒めにする
  6. 画面を4分割し、shift+Fで球を全ウインドウにフィット
  7. 頂点モードに切り替えて正面、横から見た画像と重ねて調整
    f:id:korechi:20180104200251p:plain
  8. エッジの押し出しをうまく使って首元を作成 f:id:korechi:20180104201830p:plain
  9. 顔の部分を少し凹ませる f:id:korechi:20180104203732p:plain

便利な機能

  • シンメトリ
    • ポリゴンモデルの片側のディテールを反対側に反映することができる
    • ツールボックスのシンメトリの軸をトポロジにし、軸にしたいエッジを選択するとその軸を対象としてエッジが選択可能になる

10. キャラクタ(バイザー部)のモデリング

手順

  1. カーブ->サーフェスから円を選択し大きさを調整
  2. 2点選択しデタッチすることで2つのオブジェクトに分割し後ろのを消す
  3. 右クリック長押し->CVでCV選択モードに切り替えてバイザーの上・下・真ん中3つを調整
    f:id:korechi:20180104210457p:plain
  4. 3つの円を下から選択し、メニュー->サーフェス->ロフトでカーブからなめらかなサーフェスが作成される
    f:id:korechi:20180104210753p:plain
  5. メニュー->修正->変換->NURBSをポリゴンにを選択してポリゴンモデルへ変換する
  6. UとVをうまいこと調整
  7. バイザーに厚みをつけるためフェースの押し出しで厚みを-1にして内側に引き伸ばす
  8. フェースの押し出しを使いまくって隙間を作成
  9. 右半分を作成したら左半分を一度消し、メニュー->メッシュ->ジオメトリのミラー

デタッチ

頂点を選択した場合、フェースによって共有されている頂点を複数の頂点に分離し結果としてオブジェクトが分割される。

  • space->カーブ->デタッチ

ノットの挿入

ノットが挿入される

  • space->カーブ->ノットの挿入

ポリゴンモデルとnurbsモデルの違い

構造が違う。現在(2017年)の主流は編集が楽なポリゴンモデル。

  • nurbs
    • カーブで形成されたモデル
    • 表面は滑らか
  • ポリゴン
    • 点と線で形成されたモデル
    • 表面は角ばっている

ヒストリの削除

今まで行った作業がチャネルボックスの入力に残っているので、編集->種類ごとに削除->ヒストリで削除できる

まとめ

ひとまず頭の部分が出来ました。完成物はこちら。
f:id:korechi:20180104215209p:plain
とても大変だ・・・